Световни новини без цензура!
Мечът на морето и тайните на овладяването на движението във видеоигрите
Снимка: ft.com
Financial Times | 2025-09-03 | 14:24:43

Мечът на морето и тайните на овладяването на движението във видеоигрите

Единична капка вода пада от покрива на пещерата, събуждайки Wraith. Очите му светят, изгаряйки ледено синьо и той раздрусва епохи прахуляк от износената си месингова ризница. В ръката му е предметът, който ще употребява, с цел да избави света, меч, декориран с мистични руни, блестящи в полу-светлина. Но той няма да употребява това оръжие, с цел да нарязва и убива. Вместо това той го оставя да падне, където се носеше на инча над скалистата земя. Той скача на върха на острието, като че ли е сноуборд, и го прокарва в тауни каньон, граничещ с високи скали. Преди него да се простира безкрайна пустиня, чиито пясъци са непрекъснато в придвижване, вълнообразни като мъртво море.

Първото нещо, което забелязвате, че играят на новия приключенска игра на Squid Squid е, че просто движенето в близост се усеща фантастично. Вашият меч на меч е великолепно дружелюбно и елегантно транспортно средство, без изпитание да се плъзга по огромни дюни, издълбавайки пътека през прахови облаци, способни да се плъзгат през тесни каменни отвори и въртящи се балетично в средата на въздуха. Wraith има орис да извърши: да възвърне водата в този изсушен свят. И въпреки всичко за първия половин час игра, забравих всичко за това. Прекалено занимателно се забавлявах към виртуалната пустиня.

Движението е главната форма на взаимоотношение в множеството видеоигри. Преди да се бори, история или ръководство на инвентара, вашият воин би трябвало да се движи. И въпреки всичко тази фундамента на дизайна на играта постоянно се подценява: приказваме за нанагорнище на ранглисти, точки за отбелязване на точки и последващи сюжетни линии, само че значително подценяваме решаващата хореография на придвижването. Не е елементарно да накарате играта да се усеща течна. Точно както в различен междинен, концентриран към придвижването, танца, е по -лесно да се забележи, когато се обърка, в сравнение с да артикулирате по какъв начин някои основатели се оправят. Мечът на морето има трогателна история, красиво изкуство и завладяваща музика, само че се откроява заради това какъв брой добре се усеща да караш този меч. И по този начин, по какъв начин дизайнерите трансформират чисто придвижване от навигационна работа в основата на това, което прави играта занимателна?

Историята на придвижването в игрите може да стартира единствено на едно място: скок. С Марио, разработчикът Шигеру Миямото усъвършенства механиката на пикселирано придвижване, като уточни параболичния ъгъл на скока на Марио и лекия плъзгач, когато се приземи. Докрай до най-новата марка с висока вода, Super Mario Odyssey, аленият водопроводчик постоянно се движи толкоз тъкмо, колкото бихте очаквали, и надеждно се усеща ужасно да управлява. И въпреки всичко други игри се приближиха: Sonic the Hedgehog предложи по -диво взимане, като усили както ускорението, по този начин и капацитета за безпорядък. Cult Parkour Game Mirror's Edge ви кара да се втурнате през моден футуристичен свят. Най -грациозният, който в миналото съм чувствал игрите, е, когато безпроблемно свързваше придвижвания в превъзходната Metroidvania Ori и волята на Wisps, до момента в който течех като вода през неговата живописна среда.

В дизайна на играта има два съществени метода за поддържане на играча зает. Първата е „ външна мотивация “, която отбелязва функционалности като точки, ранглисти и плячка - награди, които се надявате да спечелите, като играете. Другото е „ присъща мотивация “, която е, когато непосредственото, моментно-моментно прекарване на геймплея единствено по себе си е възнаграждаващо. Последният е домейнът на придвижването. Може да го наречете „ Gamefeel “, когато се наслаждавате на взаимоотношението със света на играта толкоз доста, че не ви пука за премиите в края. Играете единствено за игра.

завладяващото придвижване в играта нормално е резултат от дружелюбни контроли, набор от качества, които са замислени да текат разумно с средата на играта и мъдро потребление на аудиовизуални противоположна връзка. Това последно качество е изключително удивително в Sword of Sea - играейки на PlayStation 5, вашият контролер прави разнообразни звукови резултати и модели на трептения въз основа на материала, по който се плъзгате. И защото Wraith се вози през камъчета, пясък, шисти или теракота покриви, вие усещате разликата посредством разнообразни сетива. Подобни фини елементи вършат забележителна разлика във връзка с приятната локомоция, потапяйки играчите по-дълбоко в света на играта.

мечът на морския Wraith, като всеки аватар в играта, е продължение на физическото тяло на играча в пространството на играта. Искате да почувствате интимна, 1: 1 връзка сред вашите команди и придвижването на вашия воин и да знаете, че те се движат когато и да е тъкмо както желаете. Това генерира по-дълбоко чувство за олицетворение в характера ви, което значи, че когато те се движат по способи, които вашата лимитирана човешка форма не може-като спринт по страните на стените, двукратно изтръпване на празния въздух или уеб унищожаване през нюйоркския контур в игрите на Spider-Man-това дава чувство за берекет и мощ на играча. В Beat-'Eem-Ups и екшън игри има балетичен поток за свързване на комбо офанзиви. В спортни игри, които се концентрират върху скоростта като Wipeout или скорошното Nintendo Switch 2 Release Fast Fusion, адреналинът идва от мехури. Игри за пързаляне като или скейт, който започва актуализирана версия на 16 септември, се концентрирайте върху свързването на комплицирани трикове, които се усещат грандиозни, когато ги издърпате. Неотдавнашна детонация в игрите за катерене донесе по -обмислен, стратегически метод към придвижването, като да вземем за пример в напрегнатите скокове на вярата в Юсант или деликатното позициониране, изисквано в идния Керн.

Въпреки това има наслаждение да мудност - вижте върха на вирусното чувство за това лято, който е продал над 10 милиона копия: вие и другари играете отряд от карикатурни алпинисти, които могат също толкоз радостно да предложат помощна ръка или да оставят един различен да паднат към гибелта си на плесници. Тук тромавите контроли са съзнателно употребявани за комедийни цели, а насладата се намира не в грациозност, а в цялостна безгрижност.

Мечът на морето е по-съзерцателен, приоритизиращ проучване над точки. Той е планиран да прости на играчите, а не да санкционира тези, които неправилно преценят кацането или да вървят по неверен метод. Играта желае да се чувствате добре в нейния свят. Това се ускорява от луксозния му образен дизайн. Когато Wraith употребява меча си, с цел да освободи океаните, заровени под пясъците, той разкрива скрити дълбочини на витален корал и освобождава сребриста риба, която тече през небето. Има мощно възприятие на знамение да играе през късата си тричасова история, напомняща на обичаната Инди игра. Гигантският изобретателен шеф на калмарите Мат Нава работи и върху двете, в допълнение към гмуркането на Игра за изследване Abzû и Meditative Flower, където играете на самия вятър, възстановявайки живота в пейзаж посредством опрашване на цветя. Във всяка от тези игри умишленият дизайн локализира страстта в границите на придвижването. Те показват по какъв начин даже след всички тези години игрите към момента намират нови способи за пренасяне на играчи.

„ Мечът на морето “ към този момент е на PlayStation 5 и PC

Източник: ft.com


Свързани новини

Коментари

Топ новини

WorldNews

© Всички права запазени!